martes, 21 de febrero de 2012

COSAS INTERESANTES



-          Las cartas de doble cara no son del mismo color, el color de la cara principal es el que señala el mana, pero el color de la otra parte lo indica un cuadradito a la izquierda de donde pone el tipo de criatura
-          En las de doble cara se conserva todo siempre que se dé la vuelta, si la bufas el bufo se conservará, encantamientos, contadores…
-          Para el rollo del necrario, el bicho ha de morir y no tiene porque ir al cementerio, el bicho puede morir y ser exiliado por ejemplo
-          Maldiciones, al igual que con encantamientos, si el jugador gana protección de un color, la maldición será descartada
-          Algunos vampiros ganan contadores si hacen daño. Si esa criatura daña dos veces, el contador +1/+1 colocado cuando se hizo el daño de dañar primero aumentará la cantidad de daño hecho durante el paso de daño de combate normal.
-          Las criaturas pueden luchar consigo misma, si esto sucede se hará daño dos veces
-          Si hay que robar y luego descartar, no puedes hacer nada, una vez resuelto el hechizo
-          El daño letal permaneze durante todo el turno, si tienes un bicho indestructible y se le ha hecho daño letal, y luego pierde la indestructibilidad, ese bicho palma. No obstante si tienes un bicho indestructible (Supervisora angelical) y es así porque controlas un humano, el bicho no moriria con una ira de dios por ejemplo, ya que se tiene en cuenta la hablidad del angel.
-          Se puede obtener más de un emblema del mismo tipo.
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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

Blanco
Vínculos de fe
{1}{W}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear.

* Una vez que la criatura encantada fue declarada como atacante o bloqueadora, hacer que deje de ser Humano no la removerá del combate. Sin embargo, perderá la bonificación +2/+2.
Turba desordenada
{1}{W}
Criatura -- Humano
1/1
Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada.

* Si la Turba desordenada y otra criatura que controlas mueren simultáneamente (tal vez porque ambas están atacando o bloqueando), la Turba desordenada morirá antes de que su habilidad disparada se resuelva. No puede ser salvada por el contador +1/+1 que pondrías sobre ella.
Purificar la tumba
{W}
Instantáneo
Exilia la carta objetivo de un cementerio.
Retrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Purificar la tumba no puede ser usado en respuesta al lanzamiento de un hechizo con retrospectiva o a un hechizo que requiera que se exilien cartas de un cementerio como coste adicional para evitar que ese hechizo sea lanzado.

* Si es tu turno, y lanzas un hechizo con retrospectiva desde tu mano, tendrás prioridad para lanzar ese hechizo nuevamente usando retrospectiva antes de que cualquier otro jugador tenga prioridad para lanzar Purificar la tumba y remover esa carta de tu cementerio.
Nunca más
{1}{W}{W}
Encantamiento
En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.
La carta nombrada no puede lanzarse.

* Nadie puede lanzar hechizos o activar habilidades entre que se nombra la carta y la habilidad de Nunca más comienza a funcionar.

* Los hechizos con el nombre elegido que estén en la pila cuando Nunca más entre al campo de batalla no son afectados por la habilidad de Nunca más.


Azul
Alquimia prohibida
{2}{U}
Instantáneo
Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.
Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Si tienes menos que cuatro cartas en tu biblioteca, mirarás todas las cartas y pondrás una en tu mano y el resto en tu cementerio.


Perdido en la niebla
{3}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.

* Perdido en la niebla hace objetivo al hechizo y al permanente. Sólo puedes lanzarlo si puedes elegir objetivos legales para ambos.

* Si uno de los objetivos de Perdido en la niebla es ilegal para cuando se resuelve, Perdido en la niebla seguirá afectando al otro objetivo. Si ambos objetivos son ilegales en ese momento, Perdido en la niebla será contrarretado.
Maniático de laboratorio
{2}{U}
Criatura -- Hechicero humano
2/2
Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.

* Si por alguna razón no puedes ganar el juego (por ejemplo porque tu oponente controla un Ángel de platino), no perderás por intentar robar una carta de una biblioteca vacía, porque ese roba es reemplazado (OMG...)

Delirio pavoroso
{2}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta.

* El jugador descarta una carta incluso si paga {1}.

Curiosidad
{U}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
Siempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta.

* Cualquier daño hecho por la criatura encantada a un oponente hará que la Curiosidad se dispare, no solo daño de combate.

* La Curiosidad no se disparará si la criatura encantada hace daño a un planeswalker controlado por un oponente.

Alquimista muerto viviente
{3}{U}
Criatura -- Zombie
4/2
Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente de su biblioteca, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.

* Si controlas varios Alquimistas muerto viviente, las varias habilidades de reemplazo no tendrán un efecto sumado. El daño de combate hecho a un jugador por un Zombie que controlas será reemplazado una sola vez, poniendo las cartas correspondientes en el cementerio de ese jugador.

* Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde su biblioteca, la habilidad disparada de cada Alquimista muerto viviente que controlas se disparará. La primera de esas habilidades en resolverse exiliará esa carta de criatura y creará una ficha de Zombie. Las habilidades subsiguientes no exiliarán a la carta de criatura, pero cada una creará otra ficha de Zombie.


Negro
Horda sin aliento
{2}{B}
Criatura -- Zombie
0/0
La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Zombie que controlas y cada carta de Zombie en tu cementerio.
Si la Horda sin aliento fuera a recibir daño, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de ella.

* Solo un contador +1/+1 será removido, sin importar cuánto daño es prevenido.

* Si la Horda sin aliento no tiene contadores +1/+1 sobre ella (pero su resistencia es mayor que 0 por otro efecto), cualquier daño hecho a ella igual será prevenido, aunque no se le removerá ningún contador. (EL MURO)

* Si la Horda sin aliento entra al campo de batalla desde un cementerio, se contará a sí misma al determinar con cuántos contadores +1/+1 entra al campo de batalla.

Garganta del cieno
{4}{B}
Conjuro
Destruye la tierra objetivo. Gana 4 vidas.

* Si la tierra objetivo es un objetivo ilegal cuando se resuelve la Garganta del cieno, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No ganarás 4 vidas.

Cosecha del altar
{1}{B}
Instantáneo
Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.
Roba dos cartas.

* Sacrificas una criatura cuando pagas los otros costes para lanzar la Cosecha el altar. La criatura ya estará en el cementerio de su propietario para cuando cualquier jugador tenga oportunidad de responder.

Cortar la línea de sangre
{3}{B}
Conjuro
Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.
Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Solo las criaturas en el campo de batalla serán exiliadas. En otras zonas, son "cartas de criatura", no "criaturas".

* Una carta de dos caras solo tiene el nombre de la carta que está hacia arriba. Por ejemplo, si un Herrero de la aldea es hecho objetivo por Cortar la línea de sangre, Colmillo de hierro no será exiliado.

* Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal cuando se resuelve Cortar la línea de sangre, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No se exiliarán criaturas.

* A menos que una ficha sea una copia de otra criatura o recibió explícitamente un nombre por el efecto que la creó, su nombre es el tipo de criatura que recibió cuando fue creada. Por ejemplo, las fichas de Zombie creadas por Ejército de los condenados y por Puerta del sótano todas tienen por nombre "Zombie".

Banshee de Morkrut
{3}{B}{B}
Criatura -- Espíritu
4/4
Necrario -- Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.

* La habilidad necraria es obligatoria. Si no hay otras criaturas en el campo de batalla cuando la habilidad se dispara (y una criatura murió este turno), la habilidad tendrá que hacer objetivo a la misma Banshee de Morkrut.

Bruja de corazón amargo
{4}{B}
Criatura -- Chamán humano
1/2
Toque mortal
Cuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca.

* La Maldición debe poder encantar legalmente a ese jugador. Por ejemplo, si el jugador tiene protección contra rojo, no podrías poner una Maldición roja en el campo de batalla de esta manera.


Rojo
Acto blasfemo
{8}{R}
Conjuro
Cuesta {1} menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla.
El Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura.

* El coste total de lanzar el Acto blasfemo se fija antes de que pagues ese coste. Por ejemplo, si hay tres criaturas en el campo de batalla, incluyendo una que puedes sacrificar para agregar {1} a tu reserva de maná, el coste total del Acto blasfemo es {5}{R}. Luego puedes sacrificar esa criatura cuando activas las habilidades de maná justo antes de pagar el coste.

* La habilidad del Acto blasfemo no puede reducir el coste total para lanzar el hechizo a menos de {R}.

* Aunque los jugadores pueden responder al Acto blasfemo una vez lanzado, una vez anunciado no pueden responder antes de que se calcule y pague el coste.



Sangre traicionera
{1}{R}{R}
Conjuro
Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.

* Ganar el control de una criatura no hará que ganes el control de ningún aura o equipo anexado a ella.
Maldición de la presa acechada
{1}{R}
Enchantment -- Aura maldición
Encantar jugador.
Siempre que una criatura haga daño de combate al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.

* La habilidad se dispara cuando una criatura hace daño *de combate* al jugador encantado, no cualquier daño. La versión impresa en español omite ese detalle. Esto es una errata. (AL LORO CON LA ERRATA!)
Lanzador de furia
{5}{R}
Criatura -- Chamán humano
4/2
Siempre que otra criatura muera, el Lanzador de furia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.

* Si el Lanzador de furia muere al mismo tiempo que otra criatura, su habilidad se disparará.

Furor de los mordidos
{R}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede.

* El controlador de la criatura encantada todavía elige a qué jugador o planeswalker ataca esa criatura.

A las fauces del infierno
{4}{R}{R}
Conjuro
Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.

* A las fauces del infierno hace objetivo a la tierra y a la criatura. Sólo puedes lanzarlo si puedes elegir objetivos legales para ambos.

* Si uno de los objetivos de A las fauces del infierno es ilegal cuando se resuelve, igualmente afectará al otro objetivo legal. Si ambos objetivos son ilegales en ese momento, A las fauces del infierno será

Diablos rompeamuletos
{5}{R}
Criatura -- Diablo
4/4
Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.
Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno.

* La carta de instantáneo o conjuro regresada a tu mano es elegida al azar cuando la habilidad disparada se resuelve. Si cualquier jugador responde a la habilidad, ese jugador no sabrá todavía qué carta será regresada.

* Como la primera habilidad no hace objetivo a la carta de instantáneo o conjuro, cualquier instantáneo o conjuro puesto en el cementerio en respuesta a esa habilidad puede ser regresado a tu mano.

Verde
Preparativos del viaje
{1}{G}
Conjuro
Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.
Retrospectiva {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* No puedes hacer objetivo a la misma criatura dos veces para poner dos contadores +1/+1 sobre ella.

* Si los Preparativos del viaje hacen objetivo a dos criaturas, y una de ellas es un objetivo ilegal cuando se resuelven los Preparativos del viaje, seguirás poniendo un contador +1/+1 sobre la otra criatura
Místicos de Ulvenwald
{2}{G}{G}
Criatura -- Chamán licántropo humano
3/3
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Místicos de Ulvenwald.

(cara posterior)
Primigenios de Ulvenwald
*verde*
Criatura -- Licántropo
5/5
{G}: Regenera los Primigenios de Ulvenwald.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald.

* Puedes regenerar a los Primigenios de Ulvenwald en respuesta a la habilidad disparada que fuera a transformarlos. Si lo haces, el escudo de regeneración se aplicará a los Mïsticos de Ulvenwald este turno. (TRUCO DEL ALMENDRUCO!)

Investigadora del bosque
{3}{G}
Criatura -- Explorador humano
2/3
Necrario -- Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano.

* La Investigadora del bosque podría morir en respuesta a su propia habilidad necraria. Si esto sucede, la habilidad podría regresar a la Investigadora del bosque a la mano de su propietario.

Garruk implacable
{3}{G}
Planeswalker -- Garruk
3
Cuando Garruk implacable tenga dos o menos contadores de lealtad sobre él, transfórmalo.
[0]: Garruk implacable hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura le hace a él una cantidad de daño igual a su fuerza.
[0]: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.

(cara posterior)
Garruk, maldito por el Velo
*negro*, *verde*
Planeswalker -- Garruk
[+1]: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.
[-1]: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
[-3]: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio.

* La primera habilidad de Garruk implacable es una habilidad disparada por estado. Se dispara una vez que Garruk tiene dos o menos contadores de lealtad sobre él y no se vuelve a disparar mientras su habilidad está en la pila.

* No agregas o quitas contadores de lealtad de Garruk implacable cuando se transforma en Garruk, maldito por el Velo. En la mayoría de los casos, tendrá uno o dos contadores de lealtad sobre él.

* No puedes activar una habilidad de lealtad de Garruk implacable y luego ese turno después de que se transforme activar una habilidad de lealtad de Garruk, maldito por el Velo.

* La segunda habilidad de Garruk, maldito por el Velo no hace objetivo a una criatura. Sin embargo, cuando esa habilidad se resuelve, debes sacrificar una criatura si controlas una.

* La cantidad de cartas de criatura en tu cementerio se cuenta cuando se resuelve la tercera habilidad de Garruk, maldito por el Velo. Una vez que la habilidad se resuelve, la bonificación no cambia si ese número cambia más adelante en el turno.

* Sólo las criaturas que controlas cuando se resuelve la tercera habilidad de Garruk, maldito por el Velo recibirán la bonificación. Las criaturas que entren al campo de batalla o bajo tu control más adelante en el turno no serán afectadas.

* Las reglas de planeswalker le permiten solo a un oponente redirigir el daño que no sea de combate que se te fuera a ser hecho a un planeswalker que controlas. Por ejemplo, no puedes lanzar Choque haciéndote objetivo a ti mismo y elegir redirigir ese daño a un Garruk implacable que controlas para transformarlo.


Árbol de la redención
{3}{G}
Criatura -- Planta
0/13
Defensor.
{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención.

* Cuando la habilidad se resuelve, la resistencia del Árbol de la redención se convertirá en tu anterior total de vidas y ganarás o perderás las vidas necesarias para que tu total de vidas iguale la anterior resistencia del Árbol de la redención. Otros efectos que interaccionan con la ganancia o pérdida de vidas interactuarán como corresponda con este efecto.

* Cualquier efecto que modifique resistencia, contadores, auras o equipo, se aplicará después de que su resistencia sea fijada en tu anterior total de vidas. Por ejemplo, supongamos que el Árbol de la redención está encantado con Vuelo espectral (que lo hace 2/15) y tu total de vidas es 7. Después del intercambio, el Árbol de la redención será una criatura 2/9 (su resistencia se convirtió en 7, la cual fue modificada a continuación por el Vuelo espectral) y tu total de vidas será 15.

Luna nueva{1}{G}
Encantamiento
Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.
Sacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas.

* Para regenerar a los Licántropos involucrados en combate, debes sacrificar el Ascenso de la luna llena antes de que se asigne el daño de combate. Esto significa que perderán las bonificaciones de +1/+0 y arrollar antes de la asignación de daño de combate.

Anciano de los laureles
{2}{G}
Criatura -- Consejero humano
2/3
{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas.

* El número de criaturas que controlas se cuenta en cuanto se resuelve la habilidad.

* Una vez que la habilidad se resolvió, la bonificación no cambiará si más tarde en el turno cambia la cantidad de criaturas que controlas.

Abrazo arácnido
{2}{G}
Instantáneo
Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)

* El Abrazo arácnido puede hacer objetivo a una criatura que ya está enderezada. Igualmente obtendrá +2/+4 y ganará alcance.


Artefacto/ Tierra/
Multicolor
Olivia Voldaren
{2}{B}{R}
Criatura legendaria -- Vampiro
3/3
Vuela.
{1}{R}:  Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.
{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren.

* Si Olivia Voldaren hace daño letal a una criatura con su primera habilidad activada, esa criatura se convertirá en un Vampiro antes de morir.

* Si activas la última habilidad de Olivia Voldaren y antes de que esa habilidad se resuelva pierdes el control de Olivia Voldaren, la habilidad se resolverá sin efecto. No ganarás el control del Vampiro objetivo.

Grimgrin, nacido del cadáver
{3}{U}{B}
Criatura legendaria -- Guerrero zombie
5/5
Grimgrin, nacido del cadáver, entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.
Sacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.
Siempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobre Grimgrin.

* Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal cuando se resuelve la última habilidad de Grimgrin, toda la habilidad será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No pondrás un contador +1/+1 sobre Grimgrin.

* Si la última habilidad de Grimgrin se resuelve, pero la criatura objetivo no es destruida (tal vez porque regeneró o es indestructible), igualmente pones un contador +1/+1 sobre Grimgrin.

* Si el jugador defensor no controla criaturas cuando Grimgrin ataca, la última habilidad será removida de la pila y no tendrá efecto.

Gemelo malvado
{2}{U}{B}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura".

* El Gemelo malvado copia exactamente lo que estaba impreso en la criatura original (a menos que esa criatura esté copiando a otra cosa o sea una ficha; ver más abajo) y gana la habilidad activada. No copia si esa criatura está enderezada o girada, si tiene contadores sobre ella o si hay auras o equipos anexados a ella, ni copia efectos que no son de copia que cambien su fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera.

* Si la criatura elegida tiene {X} en su coste de maná, X se considera cero.

* Si la criatura elegida está copiando otra cosa (por ejemplo si la criatura elegida es otro Gemelo malvado), entonces tu Gemelo malvado entra al campo de batalla como lo que sea que la criatura elegida esté copiando.

* Si la criatura elegida es una ficha, el Gemelo malvado copia las características originales de esa ficha tal como las describe el efecto que puso la ficha en el campo de batalla. El Gemelo malvado no es una ficha.

* Cualquier habilidad de entra-al-campo-de-batalla de la criatura copiada se disparará cuando el Gemelo malvado entre al campo de batalla. Cualquier habilidad del tipo "en cuanto [esta criatura] entre al campo de batalla" o "[esta criatura] entra al campo de batalla con" de la criatura elegida también funcionará.

* Si el Gemelo malvado de alguna manera entra al campo de batalla al mismo tiempo que otra criatura, el Gemelo malvado no puede convertirse en una copia de esa criatura. Sólo puedes elegir una criatura que ya está en el campo de batalla.

* Puedes elegir no copiar nada. En ese caso, el Gemelo malvado entra al campo de batalla como una criatura 0/0 y probablemente vaya al cementerio de inmediato.

Mayal del inquisidor
{2}
Artefacto -- Equipo
Si la criatura equipada fuera a hacer daño de combate, en vez de eso, hace el doble de ese daño.
Si otra criatura fuera a hacer daño de combate a la criatura equipada, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a la criatura equipada.
Equipar {2}.

* Si una criatura es equipada con un segundo Mayal del inquisidor, el daño de combate hecho por y a ese criatura será multiplicado por cuatro. Un tercer Mayal del inquisidor multiplicaría ese daño por ocho, etcétera.

* Si divides el daño de combate hecho por la criatura equipada, tal vez porque la criatura tiene arrollar o está haciendo daño de combate a varias criaturas, dividirás la cantidad de daño original y luego duplicarás los resultados. Por ejemplo, si una criatura 5/5 con arrollar es bloqueada por una criatura 2/2, puedes asignar 2 daños al bloqueador y 3 al jugador defensor. Estas cantidades serán luego duplicadas a 4 y 6 respectivamente. No puedes duplicar el daño a 10 primero y luego asignar 2 a la criatura y 8 al jugador.

Gárgola de la mansión
{5}
Criatura artefacto -- Gárgola
4/4
Defensor.
La Gárgola de la mansión es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor.
{1}: Hasta el final del turno, la Gárgola de la mansión pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar.
* El daño letal hecho a la Gárgola de la mansión mientras es indestructible quedará marcado en ella ese turno. Si la Gárgola de la mansión deja de ser indestructible después de recibir daño letal antes en el turno, será destruida.

Antorcha llameante
{1}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.
La criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
* Si una Antorcha llameante controlada por un jugador termina de alguna manera equipando a una criatura que controla otro jugador, la habilidad de daño no puede ser activada por ninguno de los jugadores. Sólo el controlador de la criatura puede activar la habilidad, pero como ese jugador no puede sacrificar la Antorcha llameante (un permanente que no controla), no puede pagar el coste de la habilidad.
* La fuente de daño es la Antorcha llameante, no la criatura equipada. Sin embargo, la habilidad de la criatura equipada es la que hace objetivo a la criatura o jugador. Si por ejemplo la Antorcha llameante está equipada en una criatura roja, la habilidad no podría hacer objetivo a una criatura con protección contra rojo. Podría hacer objetivo a una criatura con protección contra artefactos, pero todo el daño sería prevenido.